Final Fantasy VII Revelation: la hora de la verdad para una saga que vuelve a sus raíces
Una demo de treinta minutos en el Cráter del Norte y el Laberinto del Torbellino dejó ver a Cid y Vincent en acción, con un sistema de trabajos FITS que promete reordenar la estrategia de combate.

“Fue la parte más esperada por los fans y la verdad es que la respuesta fue muy emotiva”testimonio habitual de jugadores en convenciones de la saga
Soy de las que crecieron acompañando a Cloud y a sus compañeros en el viejo PlayStation, así que cada vez que Square Enix mueve una pieza sobre Final Fantasy VII se me acelera el pulso. Por eso me senté frente a la pantalla con la misma expectativa de quien vuelve al barrio donde pasó la infancia: con cariño, pero también con ganas de ver si todo aquello sigue en pie o si, como tantas remodelaciones, se olvidó de lo esencial. Lo que llegó esta vez es una demostración de treinta minutos, la misma que la compañía japonesa presentó en el Tokyo Game Show 2026, y alcanza para entender hacia dónde empuja la gente de Square Enix el cierre de la trilogía que reimagina el juego original. La acción se desarrolla en dos escenarios muy transitados por la memoria de quienes alguna vez recorrieron el título de 1997: el Cráter del Norte, con su geografía lunar y sus ruinas de la antigua civilización Cetra, y el Laberinto del Torbellino, un sitio donde la energía de Mako se vuelve casi una presencia física, con ráfagas que alteran el desplazamiento del grupo y corrientes que empujan hacia lugares insospechados.
Vincent, entre la pistola y la bestia
El primer gran protagonista del adelanto es Vincent Valentine, un personaje que siempre me resultó el más misterioso del elenco, con su pasado en la organización de Hojo y esa maldición que lo une a la entidad Galian. En la demo puede pelear de dos maneras muy distintas y esa dualidad, lejos de ser un adorno, obliga a pensar cada segundo. En su forma humana empuña la pistola Quicksilver y mantiene distancia: el secreto está en cómo se aprovecha la acción del botón triángulo, porque según cuándo se la ejecute se cierra la secuencia con disparos que abarcan a varios enemigos en un abanico generoso o se concentra toda la potencia en un único blanco. Es una decisión que se toma a tiempo real, en medio del fragor, y eso cambia la lectura del combate.
La otra cara de Vincent es la que más revuelo viene generando entre los seguidores. La transformación en Galian Beast ya no se reserva para el momento del Limit Break, como sucedía en la versión original de 1997, sino que aparece como una habilidad disponible durante el combate mismo. Al convertirse, el personaje deja de lado la pistola y se abalanzar con zarpazos sobre los rivales, gana movilidad y una presencia física que enloquece a los fans de los juegos de acción. Sin embargo, mantener esa forma tiene un costo explícito: la salud máxima del personaje se reduce de manera progresiva, como si la bestia se cobrara su peaje. El mensaje para el jugador es claro: conviene alternar entre las dos identidades, administrarlas como quien reparte energía en una jornada larga, y entender que cada elección deja huella en el cuerpo de Vincent.
Cid, el dragoón que vuelve a las alturas
Del otro lado aparece Cid Highwind, el piloto con más corazón que puntería de la serie, que en esta entrega recupera protagonismo con un set de herramientas que rinde homenaje a su pasado como dragón de la Fuerza Aérea de Junon. Su pelea combina ataques con la lanza a distancia media y desplazamientos aéreos que recuerdan a los saltos verticales de antaño. La habilidad más llamativa es Mark Lance, con la que se pueden distribuir hasta cinco marcas entre distintos enemigos en plena batalla, como si fueran señales que quedan flotando sobre los rivales. Después llega Dragoon Jump: Cid toma impulso, se eleva y descarga una caída sobre los blancos marcados, con daño de área y un impulso extra a la barra de aturdimiento. Las secuencias de golpes también sirven para acercarse, elevar al oponente en el aire y armar combinaciones que dejan al enemigo a merced del grupo.
El sistema FITS y la vuelta de las invocaciones
Como si todo esto fuera poco, la composición del equipo suma una capa estratégica con FITS, un sistema de trabajos que recuerda a las raíces de la serie pero adaptado a los tiempos que corren. Las clases disponibles incluyen Guerrero, Caballero, Mago Negro e Invocador, y cada una pide un tipo de atención distinta. El Invocador puede desplegar Egi, que son versiones espirituales de invocaciones clásicas como Ifrit, y que se mantienen en el campo de batalla para dar apoyo automático al resto del grupo, como un back de rock que sostiene la melodía mientras el cantante se luce. El Mago Negro, por su parte, reúne energía elemental para luego lanzar hechizos ofensivos sin que el rival pueda interrumpirlo, una pequeña gran noticia para quienes se aburren cuando un enemigo cancela la magia a último momento.
- Vincent pelea como humano con la pistola Quicksilver, con un manejo fino del botón triángulo que modifica el alcance y la dirección de los disparos.
- La transformación en Galian Beast ya no se reserva al Limit Break y se puede activar en combate, aunque reduce la salud máxima mientras se sostiene.
- Cid reparte hasta cinco marcas con Mark Lance y las explota con Dragoon Jump, que genera daño de área y empuja la barra de aturdimiento.
- El sistema FITS incorpora clases como Guerrero, Caballero, Mago Negro e Invocador, con Egi como versiones de apoyo de las invocaciones clásicas.
- El Laberinto del Torbellino y el Cráter del Norte suman obstáculos ambientales como ráfagas, corrientes e iluminación dinámica de Mako.
Antes de cerrar, vale la pena detenerse en el escenario, porque en esta saga la geografía nunca es un decorado neutro. El Cráter del Norte conserva esa luz grisácea de la herida que dejó Meteorito, y el Laberinto del Torbellino convierte la energía en viento, en partículas que cruzan la pantalla y en cristalizaciones de Mako que devuelven reflejos violetas y verdes. Es un recordatorio de que el mundo de Final Fantasy VII está hecho de lugares con historia, y que cada remake tiene la responsabilidad de no traicionar esa memoria. Mi recomendación, si me permiten el consejo de vieja fanática que todavía se emociona con la pantalla de título, es reservar un rato largo para esta demostración cuando esté al alcance del público: treinta minutos alcanzan para entender el sistema, pero no para sentirlo. Y a esta saga, que tantos nos acompañó en tardes enteras de los años noventa, siempre hay que darle tiempo para que vuelva a latir.
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