Rose Belmont toma el látigo: una heredera devuelve a Castlevania a sus raíces en el París de 1499
El nuevo Metroidvania 2D de la franquicia lleva a la hija de Trevor a recorrer las calles parisinas infestadas de criaturas, con un sistema de cartas de tarot que transforma a los jefes en herramientas de progreso. Estrena el 15 de octubre en PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch y PC.

Hay una frase de vieja data en los pasillos de los estudios de Konami que cada tanto vuelve a escucharse cuando se cruza un equipo de desarrollo por uno de los tantos pasillos donde la franquicia todavía late: si el látigo sigue cortando el aire, Castlevania sigue vivo. Esa sentencia, más intuición que mandato, parece haber guiado a los creadores de Castlevania: Belmont's Curse, que el próximo 15 de octubre vuelven a poner a un miembro de la familia frente al castillo y a la noche eterna, aunque esta vez la sangre que corre por sus venas es nueva y la ciudad que le toca defender no es Transilvania sino un París de 1499 que arde bajo una luna que no quiere ser testigo de lo que viene.
Una heredera con látigo propio
La protagonista de esta entrega, que se sitúa 23 años después de los hechos narrados en Castlevania III: Dracula's Curse, es Rose Belmont, hija de Trevor, la primera mujer del linaje en ponerse a la altura del mito familiar. Y la elección no es un gesto decorativo: Rose se mueve con mayor velocidad y libertad que sus antecesores, atraviesa pasillos y plataformas con una agilidad que el estudio pensó como identidad propia y no como una simple variante del esquema clásico. Esa decisión se nota desde los primeros minutos de juego, cuando el látigo deja de ser solo un arma para convertirse también en una herramienta de desplazamiento.
El látigo, como no podía ser de otra manera dentro de la saga, sigue siendo el eje central del combate, pero en esta oportunidad cumple una doble función que me pareció de lo más acertada cuando lo leí en detalle: además de castigar a los enemigos del bestiario habitual, sirve para balancearse y acceder a ciertos sectores del mapa. Esa doble naturaleza borra un poco la barrera artificial que muchos Metroidvanias imponen entre pelear y explorar y convierte la transición entre ambos estados en algo mucho más fluido, casi como si Rose pudiera cambiar de idea sin pedir permiso al control. Es un detalle que parece menor en el papel pero que, cuando uno imagina el juego en movimiento, redefine la sensación general de partida.
París, tarot y una progresión que nace de los jefes
El escenario es una de las apuestas más arriesgadas de esta entrega. Dejar a los Belmont fuera de los castillos y los pueblos genéricos de Europa central y empujarlos a un París de fin de siglo XV, con su arquitectura gótica, sus callejones estrechos y sus sombras que huelen a leña quemada, le da al juego una personalidad visual que va más allá del típico castillo sombrío. Hay zonas con identidad propia, contrastes de luz pensados para que el jugador sienta que está caminando por una ciudad viva bajo amenaza, y la dirección artística recupera esa combinación de piedra oscura, filigranas arquitectónicas y elementos fantásticos que los veteranos de la serie llevamos años asociando con la franquicia.
En lo estrictamente mecánico, la exploración mantiene los principios fundacionales del género: caminos bloqueados que se abren al conseguir nuevas habilidades, atajos que se revelan cuando uno regresa a zonas ya visitadas, desvíos que terminan siendo laberintos más largos de lo esperado y un mapa que, como corresponde, premia la curiosidad por encima de la urgencia. Esa lógica de volver sobre los propios pasos es uno de los pilares del juego y, al mismo tiempo, su punto más flojo: hay tramos en los que el backtracking pierde fuerza y la sensación de recorrer lugares conocidos pesa más que la recompensa prometida.
El gran diferenciador de esta entrega es el llamado sistema de Arcanos, que vincula el progreso del personaje con las cartas de tarot. La mecánica es directa y elegante: cada jefe derrotado queda sellado en una de esas cartas y se convierte, según el caso, en una nueva habilidad, un hechizo o una acción especial que Rose puede desplegar en combate. Entre los enfrentamientos confirmados aparecen nombres pesados del bestiario de la saga, como La Muerte, Medusa y Carmilla, a los que se suman rivales nuevos diseñados para este tramo de la cronología. Los Arcanos no están solos: a ese sistema se suman armas distribuidas en siete categorías distintas y reliquias con efectos ofensivos y defensivos, lo que deja margen suficiente para adaptar al personaje según el estilo de cada jugador.
- Plataformas: PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch y PC.
- Fecha de lanzamiento: 15 de octubre.
- Género: Metroidvania 2D de acción y exploración.
- Protagonista: Rose Belmont, hija de Trevor, en su primera aparición como jugable.
- Ambientación: París, 1499, 23 años después de Castlevania III: Dracula's Curse.
- Mecánica clave: el látigo sirve tanto para combatir como para desplazarse por el mapa.
- Sistema de progresión: cartas de tarot que convierten a los jefes derrotados en habilidades.
- Equipamiento: armas en siete categorías y reliquias con efectos ofensivos y defensivos.
La banda sonora, por lo que se desprende del material que tuve a la vista, acompaña la exploración con temas que se sostienen más allá de cada sesión, de esos que uno termina tarareando sin darse cuenta cuando ya dejó el control en la mesa y está pensando en volver a entrar. Es un detalle que a esta altura del género pesa tanto como el diseño de niveles, y que en Castlevania suele venir firmado por compositores que entienden que el silencio en un Metroidvania no es ausencia de música sino presencia de tensión.
Una saga que se permite mirar hacia adelante
En el contexto de una franquicia que viene alternando experimentos de todo tipo desde hace años, volver a las raíces Metroidvania con un personaje nuevo, un escenario europeo histórico poco transitado por la saga y un sistema de progresión que reformula la derrota como herramienta suena, como mínimo, a una declaración de principios. No es una vuelta al pasado de manual: es una lectura actualizada de lo que siempre le pidieron los seguidores de toda la vida.
Si me preguntan a mí, y a esta altura del viaje ya se dan cuenta de que me cuesta desdoblar la voz, les digo lo de siempre: el 15 de octubre voy a estar buscando este juego en cada plataforma donde se edite, porque un Castlevania con sangre nueva, látigo flexible y una ciudad como París tiene, como mínimo, una cita pendiente con mi sillón y mi café. Quienes estén pensando en volver a la saga o en sumarse por primera vez, anoten esa fecha: los Belmont vuelven a casa, aunque la casa, esta vez, sea la ciudad de las luces a oscuras.
Comentarios
0Todavía no hay comentarios. Sé el primero.
Seguí leyendo

Un Walkman dorado para los que todavía creen que la música se escucha, no se consume

Breaking Bad, la serie que un país entero de la pantalla chica eligió como la mejor del siglo

Elden Ring Nightreign: FromSoftware Hace Ajustes Post-Pruebas de Febrero
