Silver Pines: cuando el pueblo se traga al investigador y solo queda volver sobre los propios pasos
El nuevo título indie combina survival horror, mecánicas de desplazamiento lateral y una estructura metroidvania que obliga a revisar cada rincón antes de avanzar. La búsqueda del músico Eddie Velvet se cruza con el pasado del protagonista en una localidad donde las llaves, las criaturas y los objetos guardan la llave del misterio.

Hay una línea de "The Chain", de Fleetwood Mac, que vuelve cada vez que pienso en los pueblos que aparecen en los videojuegos: "si no bailás conmigo, te vas a quedar sola". Algo de esa advertencia late en Silver Pines, el nuevo juego que me tuvo varias noches enganchada frente al monitor con la luz apagada y la puerta del pasillo entreabierta, como cuando una escuchaba vinilos sola en el living de la casa de la abuela. Porque el pueblo del título, con sus cafeterías vacías y sus túneles abandonados, no invita a quedarse: directamente no te deja irte.
Silver Pines pone en la piel del investigador privado Red Walker, que arriba a esa localidad respondiendo a un encargo que parece rutinario: dar con el paradero del músico Eddie Velvet, un artista perdido en la ciudad que da nombre al juego. A partir de ese primer punto, lo que empieza como una búsqueda puntual se transforma en una investigación mucho más profunda, porque cada indicio que Walker recoge en sus recorridos no solo amplía el misterio central, sino que va revelando capas de la propia historia del protagonista. Esa doble trama es de las cosas que más disfruté: nunca terminás de saber si estás persiguiendo a alguien o escapando de vos mismo.
Metroidvania con ADN de survival horror
La propuesta formal es bastante original dentro del género. Los escenarios están construidos en dos dimensiones y media con desplazamiento lateral, y la estructura general responde a la lógica metroidvania, esa manera de diseñar niveles donde hay zonas que no podés atravesar hasta conseguir determinada herramienta o información. Cafeterías, tiendas, casas particulares, túneles abandonados: cada rincón del pueblo contiene puertas cerradas, objetos y pistas que, combinados, terminan habilitando nuevos caminos. La exploración nunca se reduce a correr hasta el siguiente punto del mapa, porque buena parte del avance consiste en volver sobre lugares ya visitados cuando aparece una llave nueva o se descifra un código que antes no tenía sentido.
Lo que más me atrapó, y se lo recomiendo a cualquier lector que tenga nostalgia de los arcades de los años noventa mezclada con el gusto por el terror atmosférico de los Resident Evil de la primera generación, es la sensación de que cada puerta cerrada es una promesa. Hay algo muy humano en esa dinámica: registrar mentalmente los obstáculos pendientes, relacionar cada objeto con el entorno y, sobre todo, confiar en la propia memoria para volver sobre los pasos del personaje cuando aparece la herramienta que faltaba. La observación, la paciencia y la administración de recursos se vuelven tan importantes como los reflejos en los combates contra las criaturas que aparecen en los rincones más oscuros del pueblo.
“Una de las máquinas expendedoras del pueblo guarda la clave del progreso: lo que se compra ahí puede cambiar el rumbo de la investigación, pero su precio obliga a elegir entre resolver una necesidad inmediata o guardar recursos para más adelante.”Silver Pines
Si les gustan los survival horror que no se agotan en el susto fácil, donde el verdadero enemigo es el diseño del escenario y la propia capacidad de recordar dónde quedó aquella puerta, Silver Pines merece una oportunidad. Les sugiero jugarlo de noche, con auriculares y con la calefacción apagada para escuchar cada crujido del pueblo: van a sentir, como me pasó a mí mientras lo recorría para escribir la nota, que Red Walker no está investigando en un pueblo extraño sino dentro de uno mismo. Y eso, créanme, es mucho más inquietante que cualquier monstruo con tentáculos.
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