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Sábado, 17 de octubre de 2026
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Ecos del Oeste

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Un videojuego como prevención: la promesa modesta de PlaySmart frente a la depresión adolescente

Un ensayo clínico con 532 estudiantes secundarios en Estados Unidos mostró que un juego diseñado con fines preventivos redujo síntomas depresivos a lo largo de un año. La diferencia fue chica, aunque los investigadores la consideran una puerta de entrada en contextos donde faltan profesionales.

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Agustina BianchiTecnología · · 2 min de lectura
Un videojuego como prevención: la promesa modesta de PlaySmart frente a la depresión adolescente

¿Puede un videojuego funcionar como una vacuna emocional? La idea suena exagerada, pero un equipo de la Universidad de Dartmouth la puso a prueba con datos: durante un año siguieron a 532 adolescentes y comprobó que quienes jugaron un título especialmente diseñado terminaron con menos síntomas de depresión que el resto.

Qué hicieron y con quién

El juego se llama PlaySmart y lo creó el laboratorio play2PREVENT de la Geisel School of Medicine de Dartmouth junto con adolescentes y especialistas en salud conductual. Sus situaciones no son inventadas: parten de experiencias reales de jóvenes, con presiones del entorno, señales de malestar emocional y momentos donde hay que decidir a quién pedirle ayuda.

En el ensayo, publicado en JAMA Network Open, participaron estudiantes de entre 16 y 19 años de 15 programas escolares de salud en Connecticut. De manera aleatoria, 269 jugaron PlaySmart y 263 jugaron videojuegos comerciales sin contenido terapéutico. La intervención total fue de unas cinco horas repartidas en seis semanas, y luego se los siguió durante doce meses.

  • El grupo que usó PlaySmart terminó el año con un puntaje promedio de 5,30 en la escala PHQ-8.
  • El grupo que jugó títulos comerciales marcó 6,42 en la misma escala.
  • La diferencia ajustada fue de 1,12 puntos: estadísticamente significativa, pero de tamaño pequeño.

Por qué importa aunque el efecto sea chico

Sobre ansiedad no se vio un beneficio equivalente. Y aunque la magnitud del efecto es modesta, los autores remarcan otro punto: el efecto se sostuvo en el tiempo. Para Caroline Barry, primera autora del trabajo, lo decisivo es el alcance. Muchos jóvenes nunca reciben atención, y allí el juego se vuelve una herramienta concreta.

La lógica es simple y, si me permiten la comparación, parecida a la de un tutor que acompaña al estudiante en horario extracurricular: no reemplaza al profesional, pero ocupa un vacío. PlaySmart funciona de forma autónoma, no necesita que un especialista supervise cada sesión y eso lo vuelve escalable, algo clave en contextos con escasez de recursos.

Esa brecha no es solo estadounidense. La Organización Panamericana de la Salud advierte que en las Américas uno de cada siete adolescentes presenta algún problema de salud mental y que la mayoría no recibe atención, una cuenta pendiente que este tipo de herramientas digitales podría ayudar a saldar, siempre que se entiendan como un complemento y no como un sustituto.

“Muchos jóvenes nunca reciben atención, por barreras que incluyen el estigma, la falta de especialistas o simplemente no reconocer que necesitan ayuda.”Caroline Barry, primera autora del estudio
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Agustina BianchiTecnología

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