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Sábado, 17 de octubre de 2026
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Ecos del Oeste

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World of Warcraft: Forever vuelve a Azeroth con control en mano y la promesa de no apurar a nadie

La nueva experiencia del equipo detrás de WoW: Classic conserva el techo de nivel 60, suma más de mil misiones, nueve mazmorras y dos bandas, y apuesta por una accesibilidad que hasta ahora le venía siendo esquiva al género.

SF
Silvia FerraroCultura y espectáculos · · 4 min de lectura
World of Warcraft: Forever vuelve a Azeroth con control en mano y la promesa de no apurar a nadie

Volver a Azeroth, como en aquellos días de 2004 en los que uno llegaba a casa, encendía la PC y se sentaba frente al monitor con la certeza de que lo esperaba un mundo entero por descubrir, parecía una idea más nostálgica que concreta. Pero el equipo que sostiene a World of Warcraft: Classic acaba de confirmarlo con fechas y con cifras: el 4 de noviembre de 2026 se estrenará World of Warcraft: Forever, una propuesta que toma la base del juego original y la amplía sin traicionar su espíritu, y que además sumará una novedad largamente esperada por quienes nunca se acostumbraron al mouse y al teclado.

El anuncio oficial de Blizzard deja varias cosas en claro desde el arranque. La experiencia estará disponible para PC y Mac, y su acceso vendrá incluido dentro de la suscripción activa de World of Warcraft, sin un pago extra encima. Quienes opten por la Edición Cielonato o por la Colección de Warcraft Forever, en tanto, podrán ingresar a la beta desde el 17 de septiembre de 2026, un anticipo que el estudio utiliza como banco de pruebas antes del lanzamiento definitivo.

Mando en la mano, pero sin consola por ahora

Una de las decisiones más llamativas del paquete es el soporte oficial para mandos en ambas plataformas, una incorporación que apunta directamente a la accesibilidad y a abrirle la puerta del juego a un público que, por comodidad o por necesidad, siempre prefirió jugar con un control en la mano. Blizzard fue clara en el anuncio: por el momento no hay planes inmediatos para llevar la experiencia a consolas, de modo que el mando funcionará conectado a la PC o a la Mac, pero no habrá versión dedicada de PlayStation, Xbox o Nintendo Switch en el corto plazo.

“La ampliación de contenido llega por el lado de las actividades, no por el del nivel: habrá más de 1.000 misiones nuevas, nueve mazmorras inéditas y dos bandas listas desde el primer día.”Clayton Stone, director asociado de producción

La arquitectura del crecimiento tampoco cambia respecto a Classic. El límite de personaje seguirá siendo el nivel 60, una decisión que el estudio defendió con argumentos muy concretos, que la ingeniera principal de software Ana Resendez se encargó de sintetizar: subir seguirá siendo tan exigente como en la versión clásica y exigirá decisiones tácticas, sin que los enemigos ni los jefes ajusten automáticamente su poder al del jugador, lo que devuelve al género parte de esa tensión que el matchmaking dinámico fue diluyendo con los años.

  • Los cielonato, elfos exiliados que podrán elegir entre la Alianza y la Horda, se suman al elenco de razas jugables.
  • Se incorporan paladines Renegados y chamanes enanos, combinaciones que durante años fueron de las más pedidas por la comunidad.
  • Los árboles de talentos se rediseñan para alinearse con la identidad de cada clase.

Más mundo, más cuenta y un mapa con otra luz

La vida social también se reorganiza. Aparecen los campamentos como puntos de encuentro donde los jugadores podrán compartir mejoras temporales y fabricar objetos de sus profesiones, una forma de recuperar la sensación de comunidad que tenían las ciudades-capital en los primeros años del juego. A eso se suma el Sistema de Legado, que reparte recompensas para toda la cuenta a partir del progreso de los personajes secundarios, una idea que evita empezar de cero cada vez y que reconoce el tiempo invertido en cada avatar.

En el apartado visual, el mapa original recibió una iluminación rehecha por zonas, con efectos dinámicos, niebla volumétrica y sombras renovadas, sin alterar las siluetas ni el ADN artístico del Azeroth de siempre. La interfaz, en tanto, seguirá siendo compatible con los complementos externos que la comunidad utiliza desde hace años, aunque Blizzard continuará limitando las funciones que automaticen ventajas competitivas y reforzará sus propias alertas para evitar picardías.

Lo que me queda como lectora y como jugadora, después de leer todo esto, es la sensación de que Blizzard entendió algo que a veces se olvida cuando se mira un mercado cada vez más obsesionado con la automatización y el atajo: hay un público enorme que quiere tomarse su tiempo, que quiere equivocarse en una mazmorra porque eligió el talento equivocado, que quiere perderse en un bosque de Kalimdor sin que el juego le marque el camino. Si Forever cumple lo que promete, el 4 de noviembre puede ser una buena excusa para volver a sentarse frente al monitor, esta vez con un mando al lado, y recordar cómo se sentía empezar desde nivel uno. A mí, personalmente, ya se me está despertando la nostalgia.

SF
Silvia FerraroCultura y espectáculos

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