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Sábado, 17 de octubre de 2026
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The Witcher 3 vuelve con una vuelta de tuerca: CD Projekt RED redefine las habilidades de Geralt y pule cada rincón del continente

La esperada remasterización del clásico de 2015 llega con cambios profundos en el sistema de progresión, mejoras gráficas de iluminación y nuevas herramientas pensadas para que los jugadores argentinos y de todo el mundo vuelvan a perderse en Toussaint y Velen como si fuera la primera vez.

SF
Silvia FerraroCultura y espectáculos · · 5 min de lectura
The Witcher 3 vuelve con una vuelta de tuerca: CD Projekt RED redefine las habilidades de Geralt y pule cada rincón del continente

"El mal menor es el que todos prefieren", dice esa frase que los seguidores de la saga suelen repetir cuando hablan de Geralt de Rivia, y vaya si el brujo de Rivia vuelve a aparecer en escena para recordarnos por qué seguimos eligiendo, una y otra vez, recorrer los caminos polvorientos de Velen o las costas doradas de Toussaint. La noticia que estos días moviliza a los fans del videojuego en todo el mundo es la presentación oficial de The Witcher 3: Wild Hunt Remastered, una actualización profunda del título que CD Projekt RED lanzó en 2015 y que, a una década de su debut, sigue siendo uno de los RPG más celebrados de la historia. Lo que se viene no es un simple retoque cosmético: el estudio polaco anunció modificaciones en el sistema de habilidades, ajustes en el combate y un paquete de mejoras gráficas que incluye soporte para Path Tracing en PC, una novedad que ilusiona a quienes todavía conservan su copia original atesorada en una biblioteca virtual.

Un sistema de habilidades que invita a empezar de nuevo

Quien tenga una partida guardada y planee retomarla cuando salga la remasterización tendrá que armarse de paciencia, porque la actualización reiniciará los puntos de habilidad asignados a Geralt. Según explicó CD Projekt RED, la decisión responde a los cambios en los requisitos y valores de cada talento, que ahora se organizarán en un árbol de tres rangos. En la práctica, eso significa que muchas de las combinaciones que teníamos memorizadas deberán repensarse, y que volveremos a pasar por esa instancia deliciosa de planificar cómo queremos que se comporte nuestro brujo frente a un drowner o frente a un griffin. Es, en cierto modo, una invitación a redescubrir el juego con la frescura de la primera vez, algo que los fans más veteranos agradecerán y que los recién llegados vivirán como una forma de evitar el clásico error de "gastar puntos de más" en las primeras horas.

La personalización, que siempre fue uno de los grandes orgullos de la saga, también se robustece. Yoana y Hattori, los artesanos que durante años nos proveyeron de espadas y armaduras en Kaer Morhen y Novigrado, permitirán modificar la apariencia del equipo sin alterar las estadísticas. Es decir, ya no hará falta sacrificar el aspecto de una pieza para conservar sus atributos de combate: podemos llevar puesta la armadura de la escuela del Oso que tanto nos gusta estéticamente y, al mismo tiempo, beneficiarnos con los números de esa otra pieza que conseguimos en una mazmorra trescientos metros más abajo. Para los jugadores argentinos, acostumbrados a invertir horas en optimizar el equipo antes de cada contrato, esta separación entre forma y función es una pequeña revolución.

  • Recoger botín desde Sardinilla sin necesidad de desmontar, lo que agiliza los recorridos por el mapa.
  • Activación del galope con una sola pulsación del botón, un detalle que reduce la fricción en los viajes largos.
  • Sensibilidad del control de la montura ajustable, una demanda histórica de quienes padecían los movimientos erráticos de Roach.
  • Modificaciones en el comportamiento de enemigos clásicos como lobos y sumergidos, con patrones de ataque revisados.
  • Ajustes en los movimientos de Geralt, los remates, el acercamiento a los rivales y el cambio de objetivo durante el combate.
  • Una nueva combinación que permite soltar la fijación sobre un enemigo al mantener el botón de esquive y pulsar el de carrera, ideal para escapar cuando las cosas se ponen feas.

Las mejoras visuales son, probablemente, lo primero que salte a la vista cuando los usuarios enciendan la consola o la PC. El estudio promete modelos y texturas de mayor resolución, cambios en la iluminación y nuevos efectos para las Señales, esos hechizos que tanto usamos para incendiar a un enemigo con Igni o para tender una trampa con Yrden. En el apartado técnico, la versión para PC sumará soporte para Path Tracing, una tecnología de trazado de rayos que ya vemos en títulos de última generación y que cambiará por completo la forma en que la luz interactúa con los escenarios. También se incorporan tecnologías de reescalado y compatibilidad con PSSR en PS5 Pro, lo que garantiza que cada plataforma pueda exprimir al máximo el potencial del juego.

Herramientas de cámara, accesibilidad y mucho más

Uno de los anuncios que más celebró la comunidad fue el conjunto de herramientas de cámara. Ahora será posible modificar la relación de aspecto, alternar entre perspectiva en primera y tercera persona, y evitar que las paredes limiten el encuadre durante las cinemáticas. Para los amantes de la fotografía virtual, que suelen recorrer Toussaint buscando la toma perfecta al atardecer, se sumará la posibilidad de ajustar el clima y la hora del día, incorporar objetos decorativos e incluso ocultar personajes secundarios que arruinen una composición. Es, en definitiva, un guiño a esa enorme comunidad de artistas digitales que tomó los escenarios del brujo como musas permanentes.

“"La Balada del Bardo permitirá automatizar acciones como la curación para jugadores con fatiga cognitiva o atención reducida, una función de accesibilidad que honra el espíritu del juego."”CD Projekt RED

En el terreno de la interfaz y la accesibilidad, el mapa facilitará el alternado entre misiones, los tutoriales serán más breves y la meditación mostrará el paso acelerado del tiempo dentro del escenario. La función Balada del Bardo, mencionada por el estudio, apunta a automatizar acciones como la curación para jugadores con fatiga cognitiva o atención reducida, una decisión que muchos celebraron porque amplía la puerta de entrada a un título que, hasta ahora, podía resultar abrumador para perfiles de jugadores. También se confirmó la incorporación de respuesta háptica para el mando DualSense de PlayStation, lo que sumará una capa extra de inmersión en cada golpe de espada y en cada galope por los caminos del continente. Y si están pensando en retomarlo, les digo, como siempre les digo cuando aparece una buena noticia de estas: dense el gusto. Vuelvan a Velen, dense una vuelta por la taberna de la cruz del potro, escuchen el viento en las costas de Skellige y dense cuenta de que The Witcher 3 sigue tan vivo como el día que lo jugamos por primera vez. No se va a arrepentir.

SF
Silvia FerraroCultura y espectáculos

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