Halloween: The Game convierte a Haddonfield en una partida larga de paciencia, vecinos y cálculos
IllFonic publicó su nuevo asimétrico para PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC, con una vuelta de tuerca alrededor de Michael Myers: los civiles controlados por la inteligencia artificial, la mecánica de acecho y la posibilidad de resucitar como el Dr. Loomis cambian la forma de pensar cada partida.

Lo dijo Michael Myers con esa quietud que le inventó John Carpenter en mil novecientos setenta y ocho y que todavía hoy nos pone la piel de gallina: la calma que antecede al mal. Esa misma calma es la que IllFonic decidió convertir en mecánica central de Halloween: The Game, el nuevo asimétrico que acaba de desembarcar en PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC, y que se presenta como una prolongación natural, pero también una reformulación, del camino que el estudio había abierto con Friday the 13th: The Game.
De arranque, lo aclaro: yo sigo cada movimiento del género asimétrico con la devoción de quien creció mirando por encima del sillón cuando en la tele pasaban las películas de terror de la madrugada, así que les confieso que este lanzamiento me agarró con una mezcla de expectativa y de sano descreimiento, porque ya vimos veces que prometer revivir la tensión de un clásico es más fácil que cumplirlo. Y, sin embargo, hay algo en la propuesta de IllFonic que me invita a quedarme.
La fórmula de siempre, con una vuelta de tuerca
El esquema de base es el conocido: un jugador encarna a Michael Myers, cuatro supervivientes intentan zafar antes de que se agoten veinte minutos de reloj. Hasta ahí, nada demasiado original. Lo que cambia las reglas del juego es el papel que ocupan los civiles de Haddonfield, esos vecinos que en la película original miraban por la ventana, cerraban la puerta con llave y, casi siempre, terminaban siendo parte del decorado trágico. Acá, esos vecinos son controlados por la inteligencia artificial, se mueven por el mapa, tienen sus propias rutinas y se convierten en el verdadero objetivo que los supervivientes deben custodiar.
En la práctica, esto significa que el equipo de cuatro no puede limitarse a escapar por su cuenta: hay que ir puerta por puerta, advertir a los vecinos, esconderlos, escoltarlos hacia las salidas o, llegado el caso, entregarles un arma. La victoria llega cuando la mayoría de los civiles logró salir del pueblo, incluso si alguno de los jugadores fue eliminado en el intento. Esa condición me parece clave: por primera vez en mucho tiempo, un asimétrico te obliga a pensar la partida no en clave de supervivencia individual sino de evacuación colectiva.
- Atletismo: velocidad de movimiento y distancia recorrida.
- Personalidad: capacidad de convencer a los vecinos y de coordinar llamadas a la policía.
- Ingenio: reparación de vehículos y efectividad con armas de fuego.
- Capacidad: resistencia física y daño en el cuerpo a cuerpo.
Laurie Strode, Loomis y la resurrección como policía
Los personajes jugables están distribuidos en cuatro atributos que se sienten como una herencia de los juegos de rol: Atletismo, Personalidad, Ingenio y Capacidad. Laurie Strode, la protagonista del filme original, llega con ventajas pasivas pensadas para el sigilo y estira diez por ciento el tiempo en que Michael Myers queda aturdido cuando un jugador consigue derribarlo. Es un detalle pequeño en los papeles, pero enorme a la hora de administrar esos segundos en los que parece que se te va la vida.
Lo que más me atrapó, sin embargo, es lo que ocurre cuando un superviviente cae: el juego no lo manda al rincón de espectador ni lo deja mirando cómo sus compañeros corren por el jardín de los Doyle. Puede reaparecer como agente de policía y, si se cumplen ciertas condiciones, incluso como el Dr. Samuel Loomis, con la chance de dispararle a Myers y de organizar la resistencia. Esa decisión de diseño me parece la más arriesgada y la más interesante del paquete: convertir la derrota momentánea en una segunda oportunidad narrativa.
Paciencia sobre agresión: la filosofía del Shape
Del otro lado del mostrador, tomar el control de Michael Myers es casi un ejercicio de respiración. Acechar a las víctimas desde lejos carga una barra de acecho que, cuando se llena, habilita ejecuciones ambientales y activa un estado de mayor poder. La función Shape Jump, que ya había aparecido en las primeras betas que probé hace un tiempo, permite desaparecer en una zona oscura y reaparecer en otro punto del mapa en el que los supervivientes no tengan visión directa, sin necesidad de correr ni de gastar estamina. Está pensada para el jugador que prefiere mirar antes que actuar, y eso, les soy honesta, me reconcilia con un género que muchas veces se confunde con la pura carnicería.
El sistema de progresión completa el cuadro con árboles de habilidades desbloqueables para ambos bandos y con cartas de distintas rarezas que se gestionan desde el menú principal, un condimento de coleccionable que alarga la vida útil del título mucho más allá de las primeras partidas.
Mi recomendación, si me dejan explayarme como siempre, es que le den una oportunidad antes de leer las primeras reseñas en plataformas: Halloween: The Game no es una repetición de Friday the 13th, ni un calco de cualquier asimétrico del mercado. Es, más bien, una invitación a jugar al ritmo de Haddonfield, con vecinos a los que hay que cuidar y con un Myers que recompensa la calma del depredador. Si les gusta el terror de los setenta, si crecieron con la cortina de Laurie y con el Dr. Loomis como una especie de padre exasperado, van a sentir que el pueblo vuelve a encenderse bajo la misma luna de siempre. Y eso, para esta cronista que todavía recuerda la primera vez que vio la máscara blanca en una pantalla chica, vale muchísimo.
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